quarta-feira, 10 de setembro de 2014

[Série] - Deixando sua Crônica mais Imersiva - Cidades

Antes de tratarmos sobre o assunto deste tutorial, vamos tentar entender o porque de nós narradores nos esforçarmos tanto para criar esta imersividade. Primeiro porque a imersividade de uma crônica é o que define se ela é boa ou ruim, se os jogadores irão gostar ou não, neste assunto não há regras definidas de como se alcançar uma melhor imersividade, cada narrador tem sua própria técnica, suas artimanhas para fazer com que os jogadores entrem no mundo de cabeça e consigam imergir na crônica para que de fato sintam o que está acontecendo no jogo.



Em suma imersividade é o quão real o jogo parece para os jogadores, o quanto eles acreditam naquilo que esta sendo descrito. Para que se possa ter um bom resultado, primeiramente o narrador precisa identificar qual o tipo de história que narra melhor, se é um narrador de suspense, de medievalismo, de universos onde existem super heróis, ou qualquer outro assunto que pode ser transformado em crônica de RPG. Isto porque cada narrador tem um senso de realidade diferente, narradores que mestram regularmente crônicas de super-heróis com aparatos tecnológicos super desenvolvidos podem ter dificuldade ao iniciar uma crônica medieval quase sem tecnologia, isto porque existem muitas diferenças que o narrador precisa estar de olho para que o mundo pareça real, para que não passe de um monte de folhas de papeis e dados de varias faces.

Dominando o conceito de imersividade vamos dar inicio a nossa série de posts sobre a imersividade de uma crônica, vamos começar por algo que eu vejo muita gente pecando (inclusive eu mesmo) que é o local onde se passa a crônica ou seja a cidade base das aventuras, onde os personagens dos jogadores residem ou passaram toda a sua vida.

Embora isto pareça extremamente bobo aos olhos dos narradores mais experientes, é incrível como narradores novatos esquecem completamente deste detalhe.

Quando nós narradores imaginamos uma crônica logo pensamos em quem será o inimigo e o enredo que haverá por trás das situações, pensamos nas aventuras posteriores e por fim acabamos criando todo um aglomerado de informações e detalhes sem antes definirmos ONDE a crônica vai se passar, para resolver este problema vou tentar ajudar os narradores mais novos ajudando-os a criar um local para sua crônica e apontando os detalhes que devem ganhar uma atenção extra, para que seja possível a criação de outros reinos, cidades ou vilarejos onde se passará sua campanha.

Hoje existem dois modos de se começar uma crônica, ou você cria o reino ou você utiliza um reino já existente, há várias vantagens de se utilizar um reino já existente uma vez que já está tudo pronto o mestre não precisará "perder" tempo criando nada, isto é o que muitos imaginam, a desvantagem é que o cenário fica menos maleável e você não pode se desvincular do que foi descrito já que não foi você que criou e isto poderá trazer diversas falhas futuras em sua crônica, por exemplo se você utiliza uma cidade já existente e o rei é uma pessoa boa, você dificilmente conseguirá implementar um rei tirano a esta cidade, pois muitas variáveis mudariam como a prosperidade local, a felicidade dos cidadãos a respeito do rei, ainda se a cidade se encontra em paz é pouco provável que hajam guardas suficientes para conter um ataque orc e se você mestra uma campanha já existente pode haver um motivo para isto e portanto você não poderá mudar.

Por isto, eu aconselho você narrador a criar seu próprio conteúdo - Deixe a velha preguiça de lado - crie tudo DO NADA, há duas vantagens grandes de ter seu próprio conteúdo, a primeira delas é que como tudo será criado e idealizado por você a imersividade será dobrada, uma vez que você conhecerá todos os locais da cidade, imaginará todas as decorações, como seria a fonte - se de fato houver uma fonte - como será a reação dos cidadãos ao encontrar um forasteiro, por isto a imersividade será gigante e a segunda é que você provavelmente nunca será pego desprevenido e saberá como guiar as aventuras muito melhor, poderá criar segredos diferentes para a cidade como por exemplo: "uma guilda de ladrões que só pode ser acessada através de um anel mágico e este só pode ser roubado de outro ladrão." Isto trará diversos ganchos para aventuras DENTRO da própria cidade e que poderão ser resolvidas através de conversas com os personagens influenciadores da crônica.
A segunda é que o processo criativo que envolve a criação da cidade por exemplo, exercita bastante sua imaginação e o resultado disto são aventura mais bem narradas e mais bem desenvolvidas.

Mãos a obra, vamos criar nossa cidade. Mas por onde devo começar? simples, comece pelo nome da cidade.

Passo 1:  Nome - Brakov
Acostumem-se durante toda a série eu trabalharei o conceito de que o nome é EXTREMAMENTE importante para todas as coisas, provavelmente antes de se tornar um reino ou cidade, todo lugar era chamado de alguma coisa para que fosse identificado, isto vem muito antes de criar território ou rumores locais ou mesmo as instalações da cidade, portanto comece pelo nome, SEMPRE.

Há dois fatores que podem influenciar o nome de uma cidade como a localidade do reino por exemplo, um reino no norte pode receber diversos nomes mas deve ser tratado de acordo com uma cidade gelada ou fria, você jamais poderá criar uma cidade congelada com o nome "Cidade do Deserto" primeiro porque ela fica na tundra ou neve e segundo que o jogador prefere um nome próprio para a cidade. como por exemplo "Varun a Cidade do Deserto". lembre-se que o nome do reino é crucial para a imersividade.

Passo 2: Território da Cidade ou Vilarejo
Para seguir este passo nós precisaremos de duas coisas que julgo de fácil acesso, uma lapiseira ou lápis e uma várias folhas de papel A4 ou quadriculado (para os mais detalhistas), com isto em mãos faça um quadrado do tamanho que gostaria que seja a cidade - Não utilize toda a folha - e faça a si mesmo as seguintes perguntas:

1° Pergunta: Qual é a rua ou avenida principal da cidade e onde ela se localiza.
Após definir o nome e onde ficará a rua ou avenida principal faça uma linha de onde inicia até onde termina esta rua.

2° Pergunta: Que tipo de cidade é esta?
Existem diversos tipos de cidade, como cidades portuárias, cidades que participam ou estão em uma rota de comercio. isto porque este é o principal fator que influenciará no futuro quando você for selecionar a prosperidade da cidade, uma cidade portuária por exemplo terá como fonte de riqueza diversos imigrantes e possuirá um forte comercio pois os navios precisarão comprar suprimentos para continuar sua viagem, se for uma cidade que participa de uma rota de comercio é bem possível que de tempos em tempos haja uma grande feira com produtos vindos do mundo todo. Ainda existem outros tipos de cidades como Cidades militares que devem ser imaginadas como cidades que foram ocupadas durante uma guerra e que aos poucos estão aceitando o comercio e o novo soberano.
Neste tutorial utilizarei uma cidade portuária e que faz parte de uma longa rota de comércio, portanto imaginem que haverá um grande porto onde atracam navios diariamente e que a cada 5 meses há uma grande feira com artefatos e produtos do mundo inteiro.

3° Pergunta: Quais são os distritos desta cidade?
Após definir os distritos (divisões) da cidade,demarque-as com o lápis anotando o seus respectivos nomes, para o tutorial eu usarei "Cidade alta, Praça central, Centro comercial e Cidade baixa". defina também quem poder circular por tais distritos, por exemplo, na Cidade alta apenas nobres e lordes tem permissão para adquirir propriedades e transitar, na Praça central apenas nobres e lordes podem adquirir propriedade mas todos podem transitar livremente e assim por diante.

4° Pergunta: Onde fica o palácio ou castelo do governante da cidade?
Após definir o local, faça um quadrado marcando sua localização, lembrem-se que por motivos de segurança estes locais eram longe dos muros/ muralhas da cidade e que possuem uma fortificação maior que as demais mansões.

5° Pergunta: Onde ficam as Estalagens, as Tabernas os Estábulos e a Guarnição dos Guardas.
Para que vocês não se confundam no futuro quando começarem o verdadeiro desenho da cidade, marquem os locais com um quadrado e escrevam o nome do local. IMPORTANTE: por motivos econômicos e culturais da época, tabernas, estalagens e estábulos normalmente eram construídos próximos uns aos outros, assim alguém que fosse passar a noite na cidade, deixaria seu cavalo no estábulo e aproveitaria a noite na taberna certo?

6° Pergunta: Onde ficam os templos ou igrejas da cidade?
Por se tratar de uma cidade na época da alta idade média é bem provável que haja um templo da divindade local, isto porque uma das divisões da sociedade naquela época era o Clero, se for uma cidade com bastante mistura étnica como por exemplo, uma cidade com elfos, humanos e anões é possível que cada raça tenha um templo para sua respectiva divindade, após decidir onde ficarão localizados os templos desenhe um triângulo em sua localidade, lembrando de marcar o nome da divindade (se você estiver narrando em Elysia confira o post sobre o Panteão da Campanha.).

7° Pergunta: Onde ficam as lojas de equipamentos e alimento da cidade?
Isto é importantíssimo, os jogadores provavelmente ficarão bastante tempo no local da crônica, portanto precisarão comprar alimentos e bens básicos para consumo, além disto precisarão também de equipamento para viagem, como óleo para suas lanternas, gazuas para portas trancadas, poções de cura e qualquer outro material como fumo por exemplo. Por isto é bem comum que existam várias lojas espalhadas pelos distritos e também se a cidade for uma rota de troca é bem comum que os viajantes criem pequenas feiras próximo a cidade. Escolhidas as localizações marque-as com um X anotando que tipo de equipamento vende, se são armamentos, armaduras ou poções, ou se é uma loja de alimentos.

8° Pergunta: De que rio, lago ou poço vem a água potável da cidade?
 É sabido que as grandes cidades do mundo medieval se desenvolveram próximas a rios ou córregos, isto porque não havia agua encanada naquela época e portanto era necessário agua potável não só para o consumo mas para a agricultura, portanto imagine de onde vem a agua de sua cidade, se a cidade foi construida próxima a um rio este será o ponto de onde vem a agua potável, por lógica este fator influencia na localização da região de produção de comida, no caso do tutorial eu coloquei uma pequena corrente fluvial (córrego) próxima a cidade, se você quiser um poço desenhe um circulo no local do poço e ao lado escreva para não se esquecer futuramente.

9° Pergunta: De que região vem a comida da cidade?
A cidade precisa de comida certo? vamos providenciar um local de onde esta comida vem, raramente estas regiões ficam dentro das muralhas da cidade, por isto foi pedido anteriormente para não utilizarem todo o espaço da folha, agora do lado de fora do quadrado dividam este território com linhas sinuosas ao redor das muralhas, porém ainda não as nomeie. (Nomear após ter criado os lordes da cidade e respectivos donos dos feudos), levem em consideração a localização da fonte de agua, é bastante óbvio que as regiões de plantio tenham tendência a se localizar próximo as fontes hídricas sejam elas poço, rios ou córregos próximos.

Feitas estas perguntas você deve ter todos os dados de território necessários para o rascunho do seu mapa, como por exemplo, onde ficam as estalagens, estábulos, tabernas, lojas de equipamento, que tipo de cidade está lidando, se há um porto ou não, se existem feiras ou não, de onde vem a comida do reino, de onde vem a água do reino, quais são os templos existentes e onde eles ficam, onde está a mansão do governante, você já tem o rascunho de sua cidade, basta agora trabalhar no desenho do mapa para embeleza-lo, porém este é apenas o território do seu reino, agora precisamos dar vida a cidade, caso contrário ela será apenas uma cidade vazia correto?

Passo 3: Governante ou Pessoas Influentes. Toda a cidade precisa de um governante o homem que comanda a cidade, seja de modo gentil e honesto ou de modo inescrupuloso e tirano, este influenciará diretamente na prosperidade da cidade, uma vez que um governante mais gentil utilizará menos impostos e tributos e por tanto os cidadãos terão mais dinheiro e mercadorias em suas casas, além disto isso influenciará também na força militar da cidade, um soberano tirano tende a possuir um núcleo militar mais bem elaborado do que um soberano justo, isto porque utilizará o exercito como método de controle de seus cidadãos, por isto imagine o estilo do governante. (Aprenda como criar o governante no próximo post da série), além disto se você narrar uma campanha onde há vários aspirantes ao cargo de monarca você precisa imaginar as peculiaridades de cada um.

Passo 4: Tributos e Impostos
É sabido que na alta idade média, durante o feudalismo, diversos eram os tributos e impostos que o povo deveria pagar para manter sua porção de terra ou para viver sob a proteção de algum lorde ou soberano, estes tributos e impostos mantinham o soberano abastado de comida e riquezas e mantinham o povo trabalhando para que pudessem pagar seus impostos.
Independente da campanha, se você narrar na idade média, deixe claro que as pessoas nesta época PAGAM os impostos sem se queixar, já que estes garantem sua chance de sobrevivência naquele local e que os jogadores que residirem na cidade também devem pagar os impostos ou terão suas posses tomadas.

Seguem alguns exemplos de tributos e impostos retirados do site Wikipedia:
  • Corveia: trabalho compulsório nas terras do senhor (manso senhorial) em alguns dias da semana;
  • Talha: parte da produção do servo deveria ser entregue ao nobre, geralmente um terço da produção;
  • Banalidade: tributo cobrado pelo uso de instrumentos ou bens do feudo, como o moinho, o forno, o celeiro, as pontes;
  • Capitação: imposto pago por cada membro da família (por cabeça);
  • Tostão de Pedro ou dízimo: 10% da produção do servo era pago à Igreja, utilizado para a manutenção da capela local;
  • Censo: tributo que os vilões (pessoas livres, vila) deviam pagar, em dinheiro, para a nobreza;
  • Taxa de Justiça: os servos e os vilões deviam pagar para serem julgados no tribunal do nobre;
  • Formariage: quando o nobre resolvia se casar, todo servo era obrigado a pagar uma taxa para ajudar no casamento, regra também válida para quando um parente do nobre iria casar. Todo casamento que ocorresse entre servos deveria ser aceito pelo suserano.
  • Mão Morta: era o pagamento de uma taxa para permanecer no feudo da família servil, em caso do falecimento do pai ou da família;
  • Albergagem: obrigação do servo em hospedar o senhor feudal caso fosse necessário.
Destes é bem interessante cobrar o Censo dos personagens dos jogadores, caso fiquem mais do que 5 dias na estalagem o Censo é cobrado diretamente pelo estalajadeiro e repassado para o fisco. Além disto, é bem provável que uma cidade com um porto movimentado cobre uma Taxa de Desembarque de mercadorias em seu território. Também é importante que todos estes valores sejam ESTIPULADOS para que não mudem de sessão para sessão ou isso acabaria com toda a imersividade.

Passo 5: Leis
Para que a cidade funcione bem é importante que possua leis ou ordenamento caso contrário o caos se instalaria, certo? dependendo do tipo de governante que você escolheu para  sua cidade o ordenamento pode ser diferente, um governante justo jamais puniria com a morte um servo que falou mal de seu governo, alguns dias de prisão seriam suficientes neste caso.
É lógico que a maioria das cidades vai punir homicídios e roubos, quando eu falo de leis falo de leis diferentes como por exemplo:

- "Ninguém pode circular das 16:00 até as 18:00 na praça central pois este é o horário de passeio da filha do governante - a pena para quem não obedecer tal decreto é a de 5 dias e 5 noites na prisão."

- "Fica expressamente proibida a utilização de armamentos mesmo que dentro de suas bainhas na região do porto - a pena para quem desobedecer este decreto é de multa de 100 moedas de prata e confisco dos equipamentos."

É importante que você narrador deixe-os cientes de tais regras, escrevendo-as separadamente em uma espécie de "livreto" que estará sobre a mesa durante o jogo, ainda é interessante que após acontecimentos bizarros novas leis sejam acrescentadas ao código penal da cidade.

Passo 8: Rumores. Todas as cidades tem certos rumores, como a vizinha que trai o marido quando ele vai trabalhar, como o leiteiro que coloca água no leite, como casas que vem sendo assaltadas a noite e que a polícia não consegue descobrir quem é o assaltante, isto é normal, qualquer local onde houverem pessoas haverão rumores, isto porque, pessoas FALAM portanto é de se esperar que uma cidade, por menor que seja, tenha diversos rumores circulando pelas ruas. IMPORTANTE: este é um dos melhores ganchos de aventura que existem, portanto ABUSEM disto.

Existem também alguns fatores que se deve levar em consideração para que o próprio rumor crie imersividade, como o quão extenso é este rumor (numero de pessoas que sabem) e a credibilidade do rumor (numero de pessoas que acreditam) isto porque assim o rumor pode ser considerado pelos jogadores como real ou falso.

Exemplo de rumor:

"Um homem aparece sempre na terceira noite de lua minguante, próximo ao porto, carregando uma lanterna com luz esverdeada e é possível ouvir gritos de pessoas pedindo por ajuda vindo de dentro da lanterna, todos que encontraram com este homem, adoeceram e morreram em uma semana."

Agora julgue quantas pessoas sabem deste rumor? quanto mais pessoas conhecerem o boato maior a chance de os jogadores descobrirem sobre este boato, depois considere quantos populares ACREDITAM neste rumor, se a proporção for alta, então provavelmente na terceira noite de lua minguante a região do cais fique vazia, isto porque ninguém quer cruzar com esta pessoa e morrer uma semana depois, contudo se as pessoas não acreditam é possível que pessoas andem por aquela região na noite sem se importar.
Alguns rumores que podem ser utilizados para gerar ganchos de aventura:

- A igreja está realizando um ritual para trazer de volta um membro do clero que morreu recentemente
- Um homem chegou na cidade e após isto as crianças começaram a adoecer
- O mestre artesão armeiro da cidade criou uma espada que pode cortar qualquer objeto
- Um navio trouxe um grande baú com diversas escrituras antigas para o governante da cidade e desde então o gado da cidade está desaparecendo
- Um grupo de bandidos estabeleceu seu esconderijo próximo a uma cascata perto da cidade
- Orcs foram avistados próximos a cidade.
- Um grupo de viajantes foi abordado por guardas da cidade que pediram uma taxa de transito pelas estradas, ao recusarem o pagamento foram atacados e roubados
- Um covil de goblins está destruindo a fauna de uma pequena floresta próximo a cidade e o rei está disposto a pagar uma recompensa para que um grupo de valentes guerreiros termine com a ameaça.

Enfim, o objetivo de termos os rumores na cidade é dar aos jogadores a idéia de que a cidade está viva e que caso eles não queiram prosseguir com o "Plot" principal, podem escolher qualquer uma destas "Side Quests" para divertirem-se e ganhar uma grana ou reconhecimento extra no local.

Um modo bem legal para se saber qual rumor os jogadores ouviram em uma taberna por exemplo é escolher quatro rumores e denominar qual é o mais conhecido no momento, selecionando deste modo 1 deles com 40% de chance (o que mais pessoas conhece) outro com 30% de chance outro com 20% e outro com 10%, escolha dois deles para serem falsos e dois reais e jogue ao acaso, toda vez que passarem por um local movimentado, como a taberna, deixe um ar de mistério a respeito do rumor, faça-os ouvir o rumor mais uma ou duas vezes, ainda é interessante que os taberneiros da cidade conheçam algum rumor diferente dos que os personagens já estão habituados. Lembrem-se o rumor não some da noite para o dia, então lembrem-se de fazer os jogadores ouvirem o rumores por várias sessões para instiga-los.

Passo 9: ProsperidadeSe você leu atentamente o post até agora, percebeu que eu cito por diversas vezes este assunto e há vários fatores que influenciam este aqui diretamente, tais como a fonte de água potável, o tipo de governante, o tipo de cidade, enfim. você fará uma soma bem simples para definir a prosperidade da cidade ou vilarejo.
A prosperidade deve ser medida por conceitos como: Miserável, Pobre, Média, Acima da Média, Rica ou Muito Rica.
Farei uma descrição básica de cada um dos conceitos para que vocês possam escolher de forma mais coesa a prosperidade que mais se adapta a sua cidade, (embora acredite que se você leu todo o post já vai saber a prosperidade adequada.)

  • Miserável: A cidade ou vilarejo não produz nem mesmo o básico para a subsistência e frequentemente sua população passa fome, talvez por falta de uma fonte hídrica de qualidade para que possa ser produzido o alimento ou talvez o solo seja impróprio para a agricultura, ou talvez o governante obrigue seus cidadãos a pagar impostos e tributos muito além do necessário apenas para suprir sua ganancia.
  • Pobre: A cidade consegue produzir para a subsistência, mas ainda não consegue garantir a todos os cidadãos uma refeição decente no fim do dia, muitos passam fome mas os que trabalham mais duro podem desfrutar de um belo prato de comida ao fim do dia, neste tipo de cidade existe a produção do alimento, existe água potável e uma parcela da população tem acesso a isto mas a grande maioria passa fome, isto se dá por não haver comercio na cidade, os produtores rurais não conseguirem produzir alimento suficiente ou consigam mas o governante exige muito em tributos e impostos.
  • Média: A cidade consegue produzir para suprir a necessidade de uma grande parcela de sua população, existe comercio e uma pequena porção de moedas circulam nas ruas nas mãos dos cidadãos, embora não possuam moradias próprias dentro das muralhas poucos passam fome e tem o básico para viver, este é o limite de uma cidade que não possua porto ou rota de comércio pode chegar em termos de prosperidade, uma vez que não há a cobrança de impostos importantes como Taxa de Desembarque ou Censo dos comerciantes que entram e saem da cidade regularmente.
  • Acima da Média: A cidade consegue produzir o suficiente para que todos os cidadãos possam se alimentar bem e sem preocupações, ainda com este nível de prosperidade os produtores conseguem manter uma parcela do excedente para comércio conseguindo assim acumular riqueza e adquirir propriedades dentro das muralhas da cidade. Este tipo de prosperidade se dá em grande parte pela diminuição dos tributos cobrados dos produtores e direcionados para os forasteiros e tributos vindos do porto.
  • Rica: A cidade produz mais do que precisa e os impostos e tributos são tão bem administrados que a população quase não a sente, a maioria dos produtores consegue manter seus excedentes e comercializam ou trocam suas mercadorias adquirindo e acumulando riqueza, podendo inclusive comprar pequenos lotes de terra para produção própria e deixando de fazer parte da relação com seu suserano, ainda há a implantação dos burgos, casas de vendas de diversos produtos que são tributados diretamente pelo soberano, o comércio é uma grande fonte de renda e movimenta uma quantidade muito grande de moedas no reino.
  • Muito Rica: Normalmente é a cidade central e mais importante do mundo, sendo improvável que hajam duas ou mais cidades com este nível de prosperidade no mundo, neste tipo de cidade não há mais a relação de suserania, todos são donos de seus lotes de terra e produzem para sí, embora o soberano ainda exerça a cobrança de imposto sobre o comércio das cidades, tudo pode ser adquirido através da moeda e é possível encontrar praticamente qualquer produto do mundo já que é o centro do comercio da região ou do mundo.
Lembrem-se que há desafios em se narrar em cada um destes níveis de prosperidade portanto escolham o que mais se adequa ao que foi escolhido anteriormente. Ok?

Passo 10: Expanda os horizontes.
Lembrem-se que este é o passo a passo para se criar uma cidade ou vilarejo, com o tempo você vai precisar a expandir os horizontes dos jogadores, criando florestas, cavernas, pântanos ou quaisquer outras localizações próximas à cidade, lembre-se de marcar da localização destes locais e principalmente da direção. se você enviar os jogadores para uma expedição no "Vale das Acácias" ao sul da cidade e próximo ao lar dos gigantes, memorize isto, escreva em algum lugar, pois algum dia eles podem querer voltar lá e se você não souber onde fica sua imersividade vai por água abaixo.

Acredito que estes sejam os passos mais básicos de criação de uma cidade, o post ficou extremamente longo, peço desculpas por isto mas eu tentei enxuga-lo o máximo possível para deixar uma leitura mais acessível, infelizmente foi necessário um texto deste tamanho para tratar sobre este assunto.

Ainda peço que qualquer dúvida ou dica sobre as postagens ou mesmo caso queira apenas trocar experiências utilizem a sessão de comentários para isto.
Agradeço a todos os leitores e até a próxima.




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